home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Offline 2 / NetNews Offline Volume 2.iso / news / comp / sys / amiga / programmer / 4807 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-08-05  |  3.8 KB  |  118 lines

  1. Path: informatik.tu-muenchen.de!fischerj
  2. From: fischerj@informatik.tu-muenchen.de (Juergen "Rally" Fischer)
  3. Newsgroups: comp.sys.amiga.programmer
  4. Subject: Re: TMapping again!
  5. Date: 5 Mar 1996 13:53:03 GMT
  6. Organization: Technische Universitaet Muenchen, Germany
  7. Distribution: world
  8. Message-ID: <4hhgvv$50g@sunsystem5.informatik.tu-muenchen.de>
  9. References: <38232567@kone.fipnet.fi> <4h45g4$ije@sunsystem5.informatik.tu-muenchen.de> <38232795@kone.fipnet.fi>
  10. NNTP-Posting-Host: hphalle6g.informatik.tu-muenchen.de
  11. Originator: fischerj@hphalle6g.informatik.tu-muenchen.de
  12.  
  13.  
  14. In article <38232795@kone.fipnet.fi>, "Jyrki Saarinen" <jsaarinen@kone.fipnet.fi> writes:
  15. |> 
  16. |> > |> Hmm. Not nice in a game for example where several textures
  17. |> > |> are needed. But a nice idea anyway!
  18. |> > 
  19. |> > nice ? Cooooooool! 
  20. |> > Cool idea to pack the shading value into the texture adress!
  21. |> 
  22. |> Yeah but problematic when we want several textures.
  23. well, 8 times more mem consumption. or 4 times.
  24.  
  25. needing more mem but getting speed. 
  26. at least worth an option, as not much to code!
  27.  
  28. |> 
  29. |> >  add.l  a2,d2          0...00BBBbbbbbbbbbbbbbbbb
  30. |> >  add.l  a3,d1          x...xxxxxYYYYYYYYyyyyyyyy
  31. |> >  addx.l d3,d0          0...0000000000000XXXXXXXX
  32. |> >  move.l d2,d6
  33. |> >  move.w d1,d6
  34. |> >  move.b d0,d6
  35. |> >  move.b 0(a0,d6.l),(a1)+
  36. |> > 
  37. |> > 20 cycles gouraud mapping :)
  38. |> 
  39. |> Isnt that 22?
  40.  
  41. oki, let's assume (An,dn.l),(an)+ is 9 cycles. 8 is to optimistic.
  42.  
  43. would be 21 :)
  44.  
  45. |> 
  46. |> Why not:
  47. |> 
  48. |>   add.l  a2,d2          0...00BBBbbbbbbbbbbbbbbbb
  49. |>   add.l  a3,d1          x...xxxxxYYYYYYYYyyyyyyyy
  50. |>   addx.l d3,d0          0...0000000000000XXXXXXXX
  51. |>   move.l d2,d6
  52. hi word contains ...0BBB
  53.  
  54. |>   move.w d1,d6
  55. |>   move.b d0,d6
  56. |>   move.l d6,a0
  57. hi word contains ...0BBB
  58.  
  59. |>   move.b (a0),(a1)+
  60. hi word contains ...0BBB
  61. You wanna read textures from chipmem ? ;->
  62.  
  63. |>  
  64. |> 21 cycles.. ;)       
  65. mhm a (an),(an)+ is 6 cycles, so it would have been 20 :)
  66.  
  67. anyway imho very fast! A game that would fit into a std A1200 could
  68. run with precalced textures on A1201.
  69.  
  70. many people tell you need a turbo anyway, but most turbos
  71. got 4mb mem, so why sparing mem ? ;)
  72.  
  73. |> 
  74. |> > 8 shadingsteps are 512k, not too much even for a A1200 game imho 
  75. |> > (well, people tell me they aim for higher machines anyway,
  76. |> > so the mem consumption can't be considered so bad ;)
  77. |> 
  78. |> 8 intensity levels..? ;) And only one texture.. Maybe
  79. |> good for a 40k intro but not for a game.
  80.  
  81. no, 4 textures if you use 128x128. 16 if you use 64x64!
  82. 64 if you use 2 mb mem. lots of turbos (which you seem to require
  83. anyway) got this. 50% mapping speedup!
  84.  
  85. |> 
  86. |> > I would really think about using this routine, it's really LOT quicker.
  87. |> > You can put multiple textures into a given 64k range btw. but those
  88. |> > can't be "repeart-mapped" uh "multiplexed" ? how you call it if x gets 
  89. |> >รก256 and then _plop_, 0 again on the left side ? Is this called bump-mapping 
  90. |> 
  91. |> Repeating?
  92. uhm :) yes :) how to explain :\
  93. if you scan over the border of a 256x256 texture, you get into it
  94. again due to the 256x256 adressing. holding multiple textures in
  95. a 256x256 area will result in getting into a different (wrong) texture
  96. when leaving texture border (in source), so no "repeating" :)
  97.  
  98. |> 
  99. |> > Isn't it enough that average ami got less cpu than clones ?
  100. |> > why do slower algos than known ?
  101. |> > You can live with it as you got that 040/60, but average ami... ;)
  102. |> 
  103. |> The aim is about 030/50 where our project would run nicely in
  104. |> 320x128, that is about 20fps.
  105.  
  106. yep and on 030 the non-table-shader is lot faaaster :)
  107. would maybe give 320x160 1x1 in 20fps :)
  108.  
  109. I'd like to see it as option.
  110.  
  111. |> 
  112. |> --                               _
  113. |> a Stellar programmer          _ //
  114. |> "Amiga - back for the future" \X/
  115. ------------------------------------------------------------------------
  116.    fischerj@Informatik.TU-Muenchen.DE (Juergen "Rally" Fischer)   =:)
  117.  
  118.